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Xbox perde corrida dos consoles e aposta em virada nos games da Microsoft
Publicado 21/12/2025 • 21:26 | Atualizado há 2 meses
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Publicado 21/12/2025 • 21:26 | Atualizado há 2 meses
KEY POINTS
O Xbox atravessa um dos períodos mais desafiadores desde sua criação. As vendas de consoles da Microsoft seguem em queda e ampliam a distância em relação aos principais concorrentes do setor. Dados de mercado indicam que, em 2025, os modelos Xbox Series X e Series S venderam cerca de 1,7 milhão de unidades, desempenho muito inferior ao do PlayStation 5 e do Nintendo Switch 2.
Enquanto isso, o Switch 2 ultrapassou 10 milhões de unidades vendidas desde o lançamento, e o PlayStation 5 somou mais de 9 milhões apenas neste ano. A diferença reforça a dificuldade do Xbox em competir diretamente no mercado tradicional de hardware.
O desempenho fraco do Xbox se refletiu nos números financeiros da Microsoft. No primeiro trimestre do ano fiscal de 2026, a receita da divisão de games caiu 2%, com um recuo de 29% nas vendas de hardware do Xbox.
O cenário veio acompanhado de demissões, aumento de preços e fechamento de estúdios. Ao longo de 2025, a Microsoft reduziu milhares de postos na divisão de jogos e encerrou operações de estúdios ligados à Bethesda, além de cancelar projetos aguardados há anos.
Apesar da perda de espaço no mercado de consoles, a Microsoft sinaliza que o Xbox não depende mais exclusivamente do hardware. O CEO da divisão de games, Phil Spencer, afirmou que a empresa não busca “superar Sony ou Nintendo em consoles”, mas ampliar o acesso aos jogos em diferentes plataformas.
A visão foi reforçada pelo CEO da Microsoft, Satya Nadella, que defende um modelo no qual o Xbox esteja presente “em todos os lugares”, do console à TV, do PC ao celular. Segundo ele, a próxima geração do Xbox pode funcionar de forma mais próxima a um computador, rompendo a separação tradicional entre console e PC.
Fontes próximas ao departamento de estratégia da empresa indicam que a Microsoft avalia desenvolver um Xbox de próxima geração baseado em um sistema mais aberto. A proposta permitiria alternar entre console, PC e jogos em nuvem, além de acessar lojas de terceiros e diferentes ecossistemas de jogos.
A movimentação ocorre em meio à chegada de novos competidores, como o console híbrido anunciado pela Valve, que reforçou o interesse do mercado por soluções flexíveis entre PC e console.
O principal pilar da nova fase do Xbox é o Game Pass. O serviço de assinatura alcançou 34 milhões de usuários em 2024 e gerou quase US$ 5 bilhões em receita no último ano fiscal.
O uso de jogos em nuvem também cresceu de forma acelerada. Segundo a Microsoft, as horas de cloud gaming aumentaram 45% em um ano, com expansão para 30 países, incluindo a Índia, considerada o mercado de games que mais cresce no mundo.
Embora a empresa tenha elevado os preços do plano Ultimate, o Xbox testa modelos alternativos, como uma versão com publicidade, para ampliar a base de usuários.
Outro sinal da mudança estratégica foi o abandono gradual da política de exclusividade. A Microsoft passou a levar títulos antes restritos ao Xbox para outras plataformas. O próximo jogo da franquia “Halo”, por exemplo, será lançado também para o PlayStation 5.
Para a presidente do Xbox, Sarah Bond, a ideia de jogos exclusivos se tornou ultrapassada. A prioridade agora é ampliar alcance e engajamento, independentemente do dispositivo utilizado.
Analistas apontam que a reestruturação do Xbox também reflete a pressão interna por margens mais elevadas. Documentos e reportagens indicam que a Microsoft busca elevar a rentabilidade da divisão de games para patamares acima da média do setor, o que impulsionou cortes de custos e revisões estratégicas.
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Mesmo com críticas e incertezas, a Microsoft mantém a aposta de que o futuro do Xbox passa menos pelo console tradicional e mais por um ecossistema conectado, sustentado por nuvem, assinaturas e jogos multiplataforma.
Após uma década de questionamentos sobre sua relevância, o Xbox se afasta da corrida clássica dos consoles e tenta se reinventar como um serviço global de entretenimento digital.
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Este conteúdo foi fornecido pela CNBC Internacional e a responsabilidade exclusiva pela tradução para o português é do Times Brasil.
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