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Acordo de US$ 55 bilhões da EA beneficia investidores, mas gera incertezas para os gamers
Publicado 03/10/2025 • 08:36 | Atualizado há 2 horas
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Publicado 03/10/2025 • 08:36 | Atualizado há 2 horas
KEY POINTS
JUSTIN SULLIVAN / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / Getty Images via AFP
Os videogames da Electronic Arts são exibidos em uma loja da Target em 29 de setembro de 2025 em Colma, Califórnia.
À medida que a gigante dos videogames Electronic Arts (EA) inicia sua transição para se tornar uma empresa privada, analistas demonstram otimismo em relação ao acordo de US$ 55 bilhões — um deles chegou a classificá-lo como “uma grande vitória” para os acionistas.
Na segunda-feira (29), a EA anunciou que será adquirida, em um acordo totalmente em dinheiro, pelo Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita (PIF), Silver Lake e Affinity Partners. Os acionistas receberão US$ 210 por ação, um prêmio de 17% em relação ao recorde histórico da EA em agosto.
Embora exista uma janela de 45 dias para a apresentação de outras propostas, o analista sênior de ações da Morningstar, Matthew Dolgin, escreveu em nota na terça-feira que o negócio está “praticamente certo de ser concluído” sem barreiras regulatórias, dado o bom relacionamento do governo saudita com a atual administração dos Estados Unidos e o prêmio atrativo para os acionistas.
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Mas, enquanto Wall Street comemora, a comunidade gamer pode não compartilhar do mesmo entusiasmo. Há anos, jogadores criticam a falta de inovação da EA e suas estratégias agressivas de monetização.
O portfólio da EA inclui franquias de peso como EA Sports FC (antigo FIFA), The Sims e Battlefield. Apesar dos bons resultados financeiros — a empresa apresenta lucros operacionais todos os anos desde 2015 —, críticas não faltam.
Em 2012 e 2013, a EA foi eleita a “Pior Empresa da América” pelo já extinto site de defesa do consumidor Consumerist.com. Em 2018, o USA Today a classificou como a quinta empresa mais odiada dos EUA. A reação negativa se deve, em grande parte, ao uso de modelos de serviço contínuo, microtransações e mecânicas controversas como loot boxes.
A EA também é alvo de críticas por priorizar continuações em vez de novas propriedades intelectuais. Em uma nota interna de 2024, revelada pela IGN, o CEO Andrew Wilson afirmou que a empresa iria “reforçar o foco em IPs próprias, esportes e comunidades online massivas”.
Naquele mesmo ano, a revista Inverse escreveu: “Talvez a reclamação mais comum seja que a EA não consegue inovar”, citando pacotes de conteúdo de The Sims 4 considerados caros, títulos esportivos repetitivos e sequências abaixo das expectativas de franquias tradicionais.
A empresa também registrou o comentário mais negativado da história do Reddit, ao tentar justificar o tempo excessivo para desbloquear conteúdos e personagens no Star Wars Battlefront II (2017), mesmo para jogadores que haviam comprado a edição deluxe.
As mecânicas de loot box do jogo, embora não exclusivas da EA, geraram forte reação, levando reguladores europeus a investigarem se o recurso configurava prática de jogo de azar.
Em novembro de 2017, o senador americano Chris Lee classificou a prática da EA como “predatória”. “Este jogo é um cassino online com tema de Star Wars, projetado para atrair crianças a gastar dinheiro. É uma armadilha”, afirmou em coletiva de imprensa.
Com a EA deixando de estar sujeita a relatórios trimestrais de resultados, jogadores esperam que a empresa assuma mais riscos criativos. Mas os analistas se dividem.
“Claro que a empresa estará em posição de explorar jogos mais criativos”, disse Michael Pachter, diretor-gerente da Wedbush Securities. “Mas isso não é algo em que eles sejam particularmente bons — especialmente se a atual gestão continuar no comando.”
Pachter acredita que a EA reforçará seu modelo de jogos como serviço (live-service) e expandirá significativamente os negócios em jogos mobile sob o PIF.
“Suspeito que os sauditas lançarão novos jogos mobile para todas as franquias EA Sports, The Sims e Battlefield”, afirmou Pachter, lembrando que o PIF, por meio do Savvy Games Group, já é dono da Scopely e da Niantic, “duas das melhores publishers de jogos mobile do mercado”.
Michael Futter, fundador da consultoria F-Squared, compartilha dessa visão. Ele observa que o acordo deixará a EA com US$ 20 bilhões em dívidas, o que deve levar a empresa a apostar ainda mais em fontes de receita estáveis, como “microtransações, passes de batalha e inventários rotativos no estilo FOMO [medo de perder uma oportunidade] nas lojas dos jogos”.
Esse tipo de inventário rotativo refere-se a vendas de itens ou passes disponíveis apenas por tempo limitado, incentivando os jogadores a comprarem rapidamente.
Futter acredita que a EA vai se concentrar em suas franquias mais seguras, como The Sims, Battlefield e títulos esportivos, em vez de investir em novas propriedades intelectuais.
“A dívida que pesa sobre a empresa dificilmente vai gerar uma mudança de estratégia. Em vez disso, deve levar a liderança a se apegar ainda mais aos títulos com maior potencial de receita, mesmo que carreguem riscos elevados”, avaliou.
Ele acrescentou: “Não sei como a EA vai administrar essa dívida sem cortes significativos de pessoal, fechamento de estúdios e possivelmente venda de IPs.”
Mas nem todos os analistas são pessimistas. Nick McKay, do banco de investimento Freedom Capital Markets, acredita que a compra pode melhorar a qualidade de longo prazo dos jogos da EA.
“Isso dá à EA a oportunidade de sair dos holofotes públicos e investir em jogos pelos quais tenha paixão”, disse McKay. Segundo ele, a empresa poderá testar novas ideias sem ser “punida” pelos acionistas caso um jogo não vá bem.
“Você não precisa se preocupar com uma queda significativa no valor da empresa porque… um título novo não funcionou. Na verdade, acho que isso pode ser positivo para a qualidade do portfólio no longo prazo”, afirmou.
David Cole, CEO da DFC Intelligence, acrescentou que, no curto prazo, a EA pode considerar vender algumas de suas IPs para lidar com a dívida. Ele citou a série Command and Conquer como exemplo de franquia com valor histórico, mas baixo potencial comercial.
O último título principal de Command and Conquer foi lançado em 2012, seguido apenas por um jogo mobile em 2018.
No entanto, no longo prazo, Cole acredita que a empresa terá mais liberdade para explorar novas opções e assumir riscos.
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Este conteúdo foi fornecido pela CNBC Internacional e a responsabilidade exclusiva pela tradução para o português é do Times Brasil.
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