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“Play on” ou “game over”: uma retrospectiva de 2025 para a indústria de videogame
Publicado 28/12/2025 • 08:55 | Atualizado há 3 horas
Publicado 28/12/2025 • 08:55 | Atualizado há 3 horas
KEY POINTS
Guillaume Payen / Sopa Images / Lightrocket / Getty Images
Neste verão, o Nintendo Switch 2 se tornou o console mais vendido da história da Nintendo, com 10,36 milhões de unidades comercializadas nos primeiros quatro meses de vendas
Foi um ano monumental para a indústria de videogames, marcado por novos dispositivos e negócios bilionários. A consolidação do setor aumentou ainda mais quando um consórcio liderado pelo Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, juntamente com a Affinity Partners de Jared Kushner e a Silver Lake, anunciou planos para fechar o capital da Electronic Arts.
O negócio de US$ 55 bilhões (R$ 304,7 bilhões), que inclui US$ 20 bilhões (R$ 110,8 bilhões) em financiamento de dívida, é a maior aquisição alavancada da história de Wall Street. A aquisição pode ter grandes implicações para a EA, segundo analistas da Omdia. Disseram que a questão agora é se o PIF planeja administrar a EA como um “projeto de relações públicas” ou “para extrair o máximo retorno” da empresa.
A desenvolvedora francesa de jogos Ubisoft buscava reverter sua situação financeira este ano, embora tenha começado 2025 com um segundo adiamento do lançamento do mais recente título de sua principal franquia, Assassin’s Creed: Shadows. As ações da Ubisoft receberam um impulso em março, após o anúncio da criação de uma nova subsidiária de jogos com a gigante chinesa de tecnologia Tencent, chamada Vantage Studios.
A nova desenvolvedora, que terá participação da Tencent, se concentrará nas principais franquias da Ubisoft: Far Cry, Assassin’s Creed e Tom Clancy’s Rainbow Six. Apesar dos esforços da Ubisoft, as ações perderam pouco mais da metade de seu valor no acumulado do ano e caíram mais de 90% em relação à sua máxima de 2021.
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Em contraste, as ações da Take-Two Interactive continuaram a subir ao longo de 2025, à medida que crescia a expectativa pelo próximo título de Grand Theft Auto. Já se passaram 12 anos desde o lançamento da edição anterior, GTA 5, para Xbox 360 e PS3.
No entanto, com o silêncio sobre GTA 6 durante a maior parte do ano, os fãs especularam que um novo adiamento da data de lançamento de 26 de maio de 2026 estava a caminho, apesar de o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, ter dito à CNBC em maio que tinha uma “convicção muito, muito alta” de que a data prevista seria cumprida.
Em novembro deste ano, o jogo foi adiado para 19 de novembro de 2026, e as ações da Take-Two despencaram com a notícia. O jogo será lançado no período entre o lançamento do PlayStation 5 da Sony e o Xbox Series X e S da Microsoft — seis anos após o lançamento de ambos os consoles.
À medida que o foco se volta para a próxima geração de consoles, a geração passada testemunhou uma mudança de estratégia para ambas as marcas. A estratégia dos consoles mudou: o Xbox deixou de lado os jogos exclusivos, com títulos como Indiana Jones, Forza Horizon e outros sendo lançados para PS5.
Enquanto a PlayStation continua a experimentar com o lançamento de títulos para PC, Zelnick, da Take-Two, argumentou que a mudança de estratégias tornará a indústria de videogames mais aberta. Questionado sobre se os consoles ainda estarão no mercado nos próximos cinco a dez anos, ele afirmou que eles continuarão existindo, mas com os dispositivos migrando para o PC, já que “os negócios estão se tornando mais abertos do que fechados”.
“Mas se você definir console como a propriedade intelectual, e não o sistema, então a ideia de um jogo rico que te envolve por muitas horas, jogado em uma tela grande, nunca desaparecerá”, disse ele a Andrew Ross Sorkin, da CNBC, em novembro.
Os consoles ainda têm um papel fundamental no mercado, de acordo com George Jijiashvili, analista principal sênior de jogos da Omdia. Ele disse ao programa “Squawk Box Europe”, da CNBC, que os dispositivos ainda são “a principal opção para jogos premium”. Dados da Omdia mostram que os consoles são a segunda maior categoria em termos de gastos totais do consumidor, com os gastos em dispositivos móveis representando 60%, os consoles atingindo 23% e os PCs chegando a 16%.
Com gastos em dispositivos móveis representando 60%, consoles atingindo 23% e PCs chegando a 16%, enquanto outras empresas praticamente abandonaram os títulos exclusivos, a Nintendo continuou a investir nessa estratégia, lançando diversos jogos exclusivos para seu novo console Switch 2 – incluindo uma reimaginação em mundo aberto de Mario Kart e um novo jogo do Donkey Kong.
Neste verão, o Switch 2 se tornou o console mais vendido da história, com 10,36 milhões de unidades vendidas nos primeiros quatro meses de vendas.
Nem todos estão convencidos pela estratégia da Nintendo. Christopher Dring, fundador e editor-chefe do The Game Business, disse ao programa “Built for Billions” da CNBC em novembro que a Nintendo enfrenta o desafio de manter a demanda por seus consoles. “Ao contrário do PlayStation, Xbox e outras plataformas, as pessoas que compram consoles da Nintendo os compram por causa dos jogos da Nintendo. Isso significa que, se eles não tiverem um jogo pronto, não podem contar com outros desenvolvedores para sustentá-los.”
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Este conteúdo foi fornecido pela CNBC Internacional e a responsabilidade exclusiva pela tradução para o português é do Times Brasil.
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