Dungeons & Dragons: 50 anos depois, franquia de RPG ainda movimenta milhões
Publicado sáb, 28 dez 2024 • 1:06 PM GMT-0300 | Atualizado há 47 dias
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Publicado sáb, 28 dez 2024 • 1:06 PM GMT-0300 | Atualizado há 47 dias
KEY POINTS
Dungeons & Dragons (D&D) consquistou o grande público.
Unsplash.
Cinco décadas após sua estreia, Dungeons & Dragons (D&D) não só se consolidou como ícone da cultura nerd, mas também conquistou o grande público, impulsionado por fenômenos como a série Stranger Things, da Netflix, e o sucesso do videogame Baldur’s Gate 3.
D&D nasceu como um jogo de role playing game (RPG), mas a partir daí virou desenho animado, quadrinho e jogo de videogame.
O impacto dessa popularidade pode ser medido nos números da editora Wizards of the Coast, que viu sua receita anual crescer de US$ 761 milhões (cerca de R$ 3,78 bilhões) em 2019 para US$ 1,17 bilhão (aproximadamente R$ 5,81 bilhões) em outubro de 2024.
Estima-se que desde o lançamento em 1974, 85 milhões de pessoas já jogaram D&D, um número equivalente à população da Alemanha.
“Se alguém tivesse me dito isso quando eu era mais jovem, eu teria dado risada”, diz Jess Lanzillo, responsável pelo design e desenvolvimento do jogo, em entrevista à CNBC.
O jogo também tem sido impulsionado por uma indústria paralela de shows transmitidos ao vivo e podcasts, onde pessoas jogam D&D em tempo real.
Entre os destaques está Critical Role, que faturou milhões com doações e publicidade, além de arrecadar mais de US$ 11 milhões (aproximadamente R$ 54,6 milhões) no Kickstarter – plataforma de financiamento coletivo – para produzir a série animada The Legend of Vox Machina, atualmente em sua quarta temporada no Amazon Prime.
Outro exemplo de sucesso é o show Dimension 20, que esgotou ingressos no Madison Square Garden, onde fãs pagaram, em média, US$ 119 (cerca de R$ 590) para assistir a comediantes jogando D&D no palco.
“Dungeons & Dragons se mantém relevante graças à propriedade intelectual que é gerada fora do ecossistema da Wizards of the Coast e Hasbro”, explica a professora Emily Friedman, da Auburn University.
A história de Dungeons & Dragons, de sua origem ao fenômeno global que é hoje, é uma prova de como um jogo pode transcender gerações e fronteiras, marcando seu lugar na cultura pop mundial.