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CEO da Roblox fala sobre metas de crescimento após balanço: ‘Há um mercado enorme lá fora’

Publicado 07/02/2025 • 09:00 | Atualizado há 2 meses

CNBC

Redação CNBC

KEY POINTS

  • Em entrevista à CNBC na última quinta-feira (7), o CEO da Roblox, Dave Baszucki, refletiu sobre o último trimestre e destacou o progresso da empresa rumo à meta de reunir 10% de todo o conteúdo de jogos do mundo em sua plataforma.
  • “Há um mercado enorme por aí. Vimos o NFL Universe, um jogo esportivo totalmente licenciado, chegar ao Roblox e entrar no top 25.
  • Vimos o SpongeBob alcançar a mesma posição”, disse Baszucki. “Atualmente, estamos atingindo apenas 2,4% do mercado total de jogos dentro do Roblox. Há muito espaço para crescer.”

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Em entrevista à CNBC na última quinta-feira (7), o CEO da Roblox, Dave Baszucki, refletiu sobre o último trimestre e destacou o progresso da empresa rumo à meta de reunir 10% de todo o conteúdo de jogos do mundo em sua plataforma.

“Há um mercado enorme por aí. Vimos o NFL Universe, um jogo esportivo totalmente licenciado, chegar ao Roblox e entrar no top 25. Vimos o SpongeBob alcançar a mesma posição”, disse Baszucki. “Atualmente, estamos atingindo apenas 2,4% do mercado total de jogos dentro do Roblox. Há muito espaço para crescer.”

A Roblox divulgou seus resultados financeiros na quinta-feira, mas os números de reservas e usuários ativos diários ficaram abaixo das estimativas. As ações caíram ao longo do dia, encerrando a sessão com uma queda de pouco mais de 11%.

Ainda assim, Baszucki afirmou que a empresa está “bem encaminhada” para atingir sua meta de conteúdo e destacou que superou as projeções internas.

O CEO mencionou algumas das iniciativas recentes da Roblox, como a integração de marcas de filmes populares, incluindo Wicked e Beetlejuice.

Ele também ressaltou a presença da National Football League (NFL) e da National Basketball Association (NBA) na plataforma, além de conteúdos do influenciador do YouTube Mr. Beast.

Baszucki acrescentou que a empresa está utilizando inteligência artificial para tornar a plataforma mais segura para os usuários, grande parte deles crianças.

A Roblox também está explorando experiências imersivas além dos jogos tradicionais, incluindo uma incursão no comércio digital em parceria com a Shopify. Segundo Baszucki, essa tecnologia pode ser aplicada em outras áreas do entretenimento e até em ambientes acadêmicos.

“A Shopify é um novo experimento para nós, mas estamos realmente focados em nossa visão de longo prazo, de que o ambiente 3D imersivo é uma nova forma para as pessoas se conectarem com segurança e civilidade — e isso vai além dos jogos”, afirmou.

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Este conteúdo foi fornecido pela CNBC Internacional e a responsabilidade exclusiva pela tradução para o português é do Times Brasil.

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