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Com 70% de jogadores, América Latina transforma games em cultura de massa

Publicado 02/05/2026 • 08:00 | Atualizado há 1 hora

KEY POINTS

  • Jogos digitais já alcançam cerca de 70% da população da América Latina, incluindo games casuais e títulos mais complexos.
  • Smartphones seguem como principal porta de entrada, mas o mercado observa avanço gradual dos jogadores para consoles.
  • Mulheres já representam mais de 50% do consumo de games, reforçando a expansão do setor para além de nichos tradicionais.
Indústria de games no Brasil cresce e movimenta US$ 1,5 bilhão ao ano

Pixabay

Controle de videogame

A penetração dos jogos digitais na América Latina já atinge cerca de 70% da população, em um movimento que não se limita aos títulos mais complexos e competitivos, mas também inclui experiências mais acessíveis e casuais, um indicativo de que o consumo se espalha por diferentes perfis de público e plataformas.

“Cerca de 70% da população consome jogos digitais não só o hard game, mas também o casual game”, disse Carlos Silva, CEO da GoGamers, responsável pela pesquisa. Silva foi um dos palestrantes do segundo terceiro dia do Gamescom, um dos principais eventos para gamers do país,

O avanço reforça uma mudança de patamar do setor na região, que deixa de ser visto como um nicho para se consolidar como uma indústria de massa, com forte engajamento e presença transversal. “Game é sempre algo importantes para o latino-americano. Brasil é hoje o grande mercado, mas quando a gente olha o engajamento dos demais países, é muito forte também”, afirmou Silva.

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Parte desse crescimento está associada à popularização do smartphone como principal porta de entrada para o universo dos games, embora o mercado já comece a observar uma migração gradual para plataformas mais robustas, como os consoles, à medida que o público amadurece.

Mulheres em destaque

Essa diversificação também se reflete no perfil dos jogadores. “Mais de 50% do consumo de jogos é por mulheres, inclusive, elas estão avançando também para os consoles, não estão só nos smartphones”, acrescenta Mariana Amaro, head de Publishing da CriticalLeap.

Para a executiva, o crescimento do setor no Brasil vai além do consumo e já alcança outras frentes da cadeia produtiva. “O mercado cresceu e Brasil se destacando nao só em desenvolvimento e arte mas também comunicação e marketing”.

A expansão da base de usuários e o aumento da relevância econômica caminham junto com uma transformação cultural mais ampla, na avaliação de Amaro. “Videogame se tornou cultura pop, como filmes. Games são basicamente uma nova forma de arte e cultura”.

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Esse cenário ajuda a explicar o peso crescente de eventos como a Gamescom 2026, que chega à sua terceira edição consolidando o Brasil como um dos principais polos da indústria na região. Realizado no Distrito Anhembi, em São Paulo, o encontro deve reunir cerca de 150 mil pessoas entre os dias 30 de abril e 3 de maio, acima das 130 mil registradas no ano passado.

A feira reúne profissionais, estúdios, criadores e especialistas em uma programação que vai de desenvolvimento e inovação a tendências globais e carreira, funcionando como ponto de conexão entre o ecossistema latino-americano e o mercado internacional.

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Raphael Coraccini

Analista e repórter de mercado, economia e negócios, Raphael Coraccini é jornalista, especializado em jornalismo econômico e mercado financeiro, mestre e pesquisador em Ciência Social com foco em Ciência Política. Atua na cobertura de autoridades monetárias, autoridades econômicas, resultados corporativos, M&A, mercado de capitais, impostos e tarifas, regulação e outros assuntos relacionados a economia e política.

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